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[未知机构]:细数aigc创业者眼中的应用场景,从游戏降本到工具赋能 嘉宾某 ai 美术工作室创始人–20230403 -尊龙凯时人生就博

2023-04-04未知机构简***
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细数 aigc 创业者眼中的应用场景,从游戏降本到工具赋能 嘉宾:某 ai 美术工作室创始人公司 21 年 9 月开始介入 ai 绘画,去年 12 月起对 ai 逻辑等有初步掌握,12 月正式对外展 开合作,目前合作项目达到 20 ,一线厂商、二线厂商都有。目前大家对 ai 接受度比较乐 观,但主要是用于优化工作流和节约成本,暂时没有作为对外宣发的点。q:如何理解 ai 降本增效空间?a:要分情况,以 1000 多万立项体量的卡牌游戏,美术占比 50%-60%, ai 可以节约 2d 游 戏美术成本的 60%-70%。同时进一步缩短研发时间,提升工作效率,也会进一步压缩基础 人力成本。q:淘宝模特 ai 作图的需求? a:除了游戏,我们发现新的机会是泛消费市场。之前了解到模特的一天的拍摄成本大概是 7w-8w,通过 ai 生成人物模特会加快流程进度,并以较低的价格产出图片(以一套衣服来 说,节省成本 60%-70%),后续成本会进一步降低(规模化效应)。q:其他领域的 aigc 需求?a:视频方面,公司有尝试参与了 3000 多帧的制作。可口可乐近期视频的广告也做了类似 的事情。q:ai 生成视频和目前特效工具的区别?a:ai 主要是后期处理环节,而不是前期常规拍摄、常规渲染的环节。公司需要针对已经成 型的稳定效果进行处理,从而达成稳定风格化的呈现。q:游戏中除了美术有降本空间,还有其他哪些领域可以被改造? a:1)程序:做简单代码融合;2)策划:文案、数值、系统设计的协助。可以提升各个环 节效率。q:如何看待 ai 增效的空间?a:增效是进阶式的过程,通过 ai 后续迭代逐步增加各个环节的效率,目前很多公司并不 知道公司的业务和 ai 的适配度如何,所以在逐步尝试。我们认为 ai 更多是工具类使用, 不能取代完全的开发流程。q:游戏尝试对接入 aigc 态度,近期是否有新动作?a:12 月厂商就很积极,接触意愿很强,但实际执行有不确定性。大厂(腾网)内部已经开 始跑流程,有内部化的东西;腰部企业有一定的接受过程;小团队反而更依赖 ai 产出。q:公司的算力是否上云?a:公司主要基于 v100 云服务器进行算力,目前也在和一家云公司接触合作。通过物理环 境提供算力初期成本较高,单独工作站服务器的成本是 4w-5w,对小团队门槛较高。q:不同游戏类型中 ai 降本空间? a:以二次元卡牌未来:单张卡牌单张角色原画外包价格是 1w 多-2w 多一张。但公司 ai 做 一张是小几千元级别,可以做到 60%的阶段,游戏厂商内部原画师精修 2-3 天就可以完成一 张图。mmo 为例,头部公司项目原画价格约 2w 左右,公司对外统一的收价小几千元级别,未来 随着团队更多后,价格会更低。未来预计大几千万的游戏立项可能变少,游戏行业可能迎来 以小博大的机会q:加入 aigc 后对宣发的影响?a:公司可能会通过 ai 进行素材制作,降低成本;但素材图不是核心成本,核心还在买量。 未来 1-2 年中小团队的游戏品质会迅速跟上大厂,会有大量优质的游戏涌现;但 2 年以后独 立游戏、独立风格的游戏可能会回归,因为同质化的游戏和风格太多会审美疲劳。q:ai 会影响游戏行业格局?小公司机会变多? a:小团队特色是创新;大厂的优势是游戏数值商业化运作、游戏完整度、游戏深度等。未 来随着 ai 的运用,小厂的创意优势 较好的游戏风格,会给风格化的游戏带来冲击(ai 加 速开发周期,原来 1 年做 1-2 个项目,未来或许可以 1 年做六七个)q:游戏美术成本、立绘成本以及模型成本各自占比?aigc 目前只做立绘,还是也做建模? a:3d 游戏流程:策划提供需求-原画进行风格性测试形成草图-策划确认需求-细化和上色 -3d 模型建模-制作骨骼、动作-引擎测试。目前 ai 参与前期风格测试、原画类型生成、线稿 完成后上色。但目前 ai 进行 3d 模型建模还有距离:1)每个游戏对模型的要求区别都很大, 如果解决不了批量规范化问题,ai 产出比较难。角色设计层面,除了人性角色,还有怪物 等,ai 生成有些问题。3d 目前运用比较少,主要是做3d 贴图的部分,但比原画的准确性 偏低。总的来看,目前 ai 参与的主要是原画类,和模型中的贴图类。q:ai 降低了原画成本,是否利好宣发投入增加?游戏总成本变化趋势? a:宣发不会因为 ai 进入就降低,后续行业竞争度可能会更大,立项开发时间更短,宣发 时间也会更紧张,可能会提高买量成本。未来可能是开发成本转化到宣发成本上q:ai 控制游戏 npc 的应用? a:这是未来大厂的趋势,需要较长的前置测试和部署时间。首先要有监管机制,使得 ai 生产出来的东西是可控的,这个是运用到 npc 上的关键。技术层面已经有尊龙凯时人生就博的解决方案了,但 会提升游戏的开发成本和运营成本。q:海外游戏厂商是用 mj 等软件作图,还是大厂未来会有自己的东西? a:大厂估计会有自己的东西。中小厂商是使用者,大厂想做技术沉淀和知识产权等,因为 这样对他们更可控。q:ai 在游戏运营中除 npc 还有什么应用?降本的量级? a:发行主要是在宣发物料上 后续监控市场买量动向和分析。ai 国内更多是工具,chatgpt 在国内有监管风险,运维中目前发挥的作用不多。q:国内游戏公司是否会接国内的大模型? a:ai 自己服务器的算力要有保证,chatgpt 算力支持是上万块 a100 芯片,国内我们听说 的是之前只有五家厂商有万块级别的芯片支持,但还没到 a100。ai 背后拼的是算力和数据。 目前游戏公司还不会用国内的大模型,现阶段差距很大。q:国内哪些大模型表现较好? a:软件层面的决定权在硬件,如果可以解决硬件,软件会比较好解决。如果可以达到 chatgpt 后台的算力部署,再加上国内巨大的用户量数据,国内模型可以进步。目前算力物理部署有 难度,几何级算力部署成本较大,之后才能做软件部署和开发,成本会很大。国内的模型公 司现阶段算力逻辑和算法逻辑使用起来都不够智能。q:ai 拉平了游戏行业的视觉体验,那么大厂优势体现在哪里?a:1)ip 所有权;2)大量项目资产可以反复学习,可以快速迭代,起点高于中小厂商;3) 商业化、数值设计、游戏完成度和后续迭代更新强度更好。q:游戏的竞争格局是否会改变?不会被头部垄断,而是百花齐放? a:大厂的优势还在,用户量很大,短期内不会被取代;但是会有更多厂商涌现出来,比如 一些中小厂商风格化很高,能快速提升产品迭代能力,在接入 ai 后内容差异度会很大。未 来可能的局面:传统大厂的优势还在,但也会涌现出很多风格化的游戏厂商。未来可能主要 看谁把 ai 融入的更好,降本增效做得越好,才更有优势。q:如何看待 midjourney 的快速增长?以及和 ps 的竞争?a:mj 付费模式是订阅,社区还需要订阅才能获取创作者的模型和素材。早期增长较快, 主要是以二次元内容进行导入,很多画师和用户来自于二次元,后续再进行迭代,目前已经 可以识别更多风格。目前对精准度要求比较高的图像工作还是在 ps 中完成。q:如何看 ai 生成图片后对尊龙凯时人生就博的版权控制的影响?是会加剧盗版的使用还是增加付费比例? a:mj 直接生成的图片是和平台共有尊龙凯时人生就博的版权。国内 20 年有公告提到,ai 生成的图可以申请 著作权。ai 生成的图是重新设计的过程,不是完全拼接和 p 图,是根据用户的需求产生完 全不一样的图,差异化在 70%以上,后续也可以选定图再去精修,国外有些公司会把图片 上传到 nft(形成独有秘钥),后续其他人使用还是需要付费的。q:喂图养图片风格的操作方式?以及目前需要多久? a:现在是模型库,通过图片的投喂,使得 ai 形成固定的风格。用户可以下载相应风格的 模型,就能生成类似风格的图片。目前我们尝试个新风格投喂需要 200 多张图,2 天左右完 成。q:未来终局 ai 可以做到什么程度? a:比较难预判,或许可以参考安卓系统的发展,但发展速度会比安卓快,应用场景会更广; 但目前个性化需求的问题不太好解决。q: ai 生成视频目前是否有技术的变化?ai 生成 3d 模型的变化?a:3d 暂时不会有成熟的模型出来,3d 的项目标准每个不一样,ai 很难适应。视频 ai 生 成,早期主要是出图不稳定,现在通过更多的人工精修可以解决不稳定,但还有一定的工作 量。目前国外某一平台可以通过真人视频融入 cg 中进行替换,但我们还没得及上手。

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